Elegir y equipar una nave
Compara las prestaciones del casco y los efectos completos de cada módulo.
Usar como nave activa
Cambia de nave en planetas, lunas y planetas enanos por 1 punto de navegación. La carga y los contratos se transfieren. Las naves conservan sus módulos instalados; solo los de la lanzadera oxidada vuelven al inventario.
Comprar una nave la activa y cuesta 1 punto de navegación. Tu carga debe caber en su bodega.
Los puntos de navegación gastados se conservan al cambiar. Cancela primero el piloto automático activo.
La lanzadera oxidada queda averiada permanentemente tras tu primera compra de una nave y permanece en tu flota.
Información clave
El escudo recibe primero los impactos y el casco es la última defensa. La carga permite comerciar; la velocidad determina los pasos; la agilidad influye en impactos y evasiones; la potencia determina el ataque; y las ranuras limitan la cantidad de módulos.
Si el casco llega a cero en un duelo normal, la nave queda fuera de ese combate, pero no se destruye de forma permanente.
Los módulos modifican las prestaciones de la nave y pueden aplicar bonificaciones y penalizaciones. Instalar un módulo, comprarlo con instalación o retirarlo consume un paso; los módulos retirados vuelven al inventario.
No puedes retirar un módulo de carga si la mercancía deja de caber en la bodega. Cada nave nueva recibe un nombre permanente, aunque los nombres de nave pueden repetirse.