Accueil du guide

Choisir et équiper un vaisseau

Comparez les caractéristiques de la coque et les effets de chaque module selon votre objectif.

Utiliser comme vaisseau actif

Changez de vaisseau sur les planètes, les lunes et les planètes naines pour 1 point de navigation. La cargaison et les contrats sont transférés. Les vaisseaux conservent leurs modules installés ; seuls ceux de la navette rouillée retournent dans l’inventaire.

Acheter un vaisseau l’active et coûte 1 point de navigation. Votre cargaison doit tenir dans sa soute.

Les points de navigation dépensés sont conservés lors du changement. Annulez d’abord le pilote automatique actif.

La navette rouillée devient définitivement hors service après votre premier achat de vaisseau et reste dans votre flotte.

Points essentiels

Le bouclier absorbe les dégâts avant la coque, qui constitue la dernière protection. La capacité de cargaison sert au commerce, la vitesse détermine les pas, l’agilité influe sur les tirs et les esquives, la puissance de feu détermine l’attaque et les emplacements limitent le nombre de modules.

Si la coque tombe à zéro pendant un duel normal, le vaisseau quitte ce combat, mais il n’est pas détruit définitivement.

Les modules modifient les caractéristiques du vaisseau et peuvent appliquer des bonus comme des malus. Installer un module, l’acheter avec installation ou le retirer consomme un pas. Un module retiré retourne dans l’inventaire.

Vous ne pouvez pas retirer un module de cargaison si la capacité restante ne suffit plus pour les marchandises transportées. Le nom de chaque nouveau vaisseau est définitif, mais il peut être réutilisé pour d’autres vaisseaux.